La seconda e ultima settimana di workshop è iniziata con un sessione di training su Flash e ActionScript 3 condotta da Luca Mezzalira. Flash è uno dei programmi di riferimento per lo sviluppo di applicazioni multimediali mentre ActionScript è il linguaggio di scripting utilizzato per controllare le azioni di un’applicazione multimediale in relazione agli input che possono essere impartiti da un utente finale.
Durante la prima settimana di workshop gli studenti hanno scelto un concept da prototipare che utilizza una interfaccia utente tattile (anche conosciuta in letteratura come Tangible User Interface, TUI), di conseguenza sono state impartite agli studenti le nozioni base per connettere a un computer dei sensori, in grado di recepire le azioni “fisiche” che gli utenti dell’applicazione possono fare su di essi.
Nel concept “Cinderella”, selezionato per le attività di prototipazione, il cliente che prova le scarpe può premere con la scarpa varie aree del pavimento interattivo fi fronte a lui. In questo modo il cliente può interrogare la scarpa, e ottenere informazione sulla scarpa indossata (ad esempio la taglia, il prezzo, i materiali che la compongono etc.) la disponibilità di alternative (ad esempio scarpe dello stesso stile ma di taglia e colori diversi, o scarpe alternative in termini di stile), e se desiderato, avviarne l’acquisto.
Il prototipo realizzato utilizza reacTIVision, un sistema di visione opensource che permette di tracciare e identificare semplifici immagini in movimento.
Le immagini che sono state utilizzate in combinazione con questo software sono i fiducial, una sorta di codice a barre a due dimensioni. Questi fiducial grandi pochi centimetri possono essere facilmente stampati nella carta.
Per la realizzazione del concept “Cindarella” sono state utilizzate delle etichette adesive, posizionabili nella suola della scarpa.
Ogni scarpa (intesa come combinazione di modello, colore e taglia) è stata contrassegnata univocamente con un fiducial, per permettere al pavimento interattivo dell’applicazione di leggerne il codice e di visualizzare le informazioni contestualmente con la scarpa indossata.
Per dimostrare questo principio, gli studenti hanno costruito un prototipo utilizzando materiali ed attrezzature disponibili.
Il pavimento interattivo del punto vendita è stato rappresentato da una lastra di plexiglass/perspex sollevata da terra, coperta da una foglio di carta da lucido per ridurne la trasparenza.
Sotto la lastra gli studenti hanno montato un proiettore collegato al loro computer.
Questo proiettava il segnale video inviato dal computer in un specchio inclinato (per incrementare l’ampiezza della superficie proiettata, avendo a disposizione poca distanza tra la superficie di plexiglass e il proiettore), il quale a sua volta rifletteva l’immagine nel pavimento interattivo dell’installazione.
Infine gli studenti hanno fissato una ordinaria video camera, anche questa connessa al computer, rivolta verso l’alto verso il pavimento.
Il prototipo è stato presentato per una prima valutazione a un gruppo di studenti di una classe del corso di Interaction design, ai membri di H-umus, ai professori dello IAUV e a un esperto di installazioni simili, presente tra l’altro con una sua installazione alla Biennale di Architettura di Venezia.
Una studentessa, seduta di fronte al pavimento del prototipo, indossando una scarpa con un fiducial posizionato nella suola ha eseguito la sessione dimostrativa.
La studentessa posizionando la scarpa nel pavimento interattivo, permetteva al software di leggere la presenza del fiducial attraverso la telecamera e di inviare questa informazione al computer.
Il computer, a sua volta, elaborato l’input restituiva come output contenuti appropriati (immagini e testi) rispetto alla scarpa indossata dalla studentessa, che venivano resi visibili nella superficie del pavimento attraverso il proiettore.
L’idea potrebbe essere estesa per identificare i clienti fidelizzati o per completare un acquisto in modalità self-service, per esempio automatizzando la lettura della carta fedeltà o della carta di credito, posizionandola in uno spazio predisposto nel pavimento. Questo potrebbe garantire statistiche aggiornate sulle abitudini di acquisto dei propri clienti ai gestori del punto vendita o alle grandi aziende manifatturiere
Il prototipo realizzato utilizzava una video camera di fascia bassa, e una luce standard e non ad infrarossi per illuminare i fiducial attaccati nelle suole delle scarpe. Di conseguenza il prototipo non ha funzionato in modo affidabile in tutte le condizioni di luce. Tuttavia la dimostrazione ha ampiamente indicato la fattibilità tecnica dell’idea “Cindarella”, e l’esperienza interattiva che si voleva offrire al cliente.