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PROTOTIPI

Primo modulo del progetto SHOEX: il trade-in

Nel corso del primo modulo del progetto SHOEX (Trade-in 2007), a valle della fase di analisi sono state individuate una serie di soluzioni in grado di soddisfare i bisogni emersi.

Le soluzioni proposte sono state classificate in due categorie. Da una parte soluzioni indirizzate alla creazione di una “architettura interattiva” per gli showroom, che permetta di sviluppare un nuovo concetto di spazio nel quale il cliente può interagire con i prodotti esposti, dall’altra soluzioni che possano essere considerate degli strumenti a supporto dei venditori in grado di migliorare ed ottimizzare le attivià commerciali.

L’attività di progettazione e prototipazione ha permesso di sviluppare 5 soluzioni:

1. la mensola interattiva

2. il configuratore 2D

3. il configuratore 3D tattile

4. la cartella multimediale per il venditore

5. il tavolo interattivo di contrattazione

Secondo modulo del progetto SHOEX: il trade-out

Nel corso del secondo modulo del progetto SHOEX (Trade-out 2008), in seguito alle attività preliminari di analisi dei principali trend del settore del retail, sono state avviate le fasi di progettazione e prototipazione di quattro soluzioni per il punto vendita focalizzate a immergere il cliente finale all’interno di un’esperienza d’acquisto diversa, unica e ritagliata sulle sue esigenze.

Le soluzioni disegnate e realizzate come prototipo sono state pensate per soddisfare quattro momenti chiave dell’esperienza di consumatore all’interno di un punto vendita: il primo contatto con i prodotti / brand che avviene tipicamente attraverso la vetrina del negozio, la visione dei prodotti esposti, la prova del prodotto ritenuto interessante e infine la gestione della relazione del cliente, nelle successive occasioni di acquisto.

L’attività di progettazione e prototipazione ha permesso di sviluppare 4 soluzioni:

1. la vetrina interattiva, per l’interazione co il cliente finale

2. l’espositore interattivo, per facilitare il contatto con il prodotto da parte del cliente finale

3. lo specchio interattivo, per la prova prodotto

4. la fidelity card, per la gestione della realzione con il cliente finale